segunda-feira, 24 de fevereiro de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 24/02 À 28/02


 EDUCAÇÃO INFANTIL

HABILIDADES: REGRAS PARA O BOM USO DA SALA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL.  

EU E VOCÊ, NÓS TODOS! COMPARTILHANDO HISTÓRIAS.

METODOLOGIA:  VÍDEO EXPLICATIVO SOBRE AS REGRAS DA SALA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL. JOGOS DE COORDENAÇÃO MOTORA: JOGO DA FLECHA, MUDANDO DE DIREÇÃO.

ATIVIDADES DESPLUGADAS:

                           REGRAS PARA O USO DA SALA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL 

                                                                                      

-JOGO DA FLECHA

-MUDANDO DE DIREÇÃO


1° ANO

HABILIDADE: (EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS. PENSAMENTO COMPUTACIONAL.

METODOLOGIA: VÍDEO EXPLICATIVO SOBRE AS REGRAS DA SALA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL. ATIVIDADES DESPLUGADAS DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL.

ATIVIDADES DESPLUGADAS:

                     REGRAS PARA O USO DA SALA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL

                                               
                                                       PENSAMENTO COMPUTACIONAL

                                           


2ºANO

HABILIDADE: (EF02CO06) RECONHECER OS CUIDADOS COM A SEGURANÇA NO USO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS.

METODOLOGIA: VÍDEO SOBRE O TEMA. JOGOS: GCOMPRIS.

ATIVIDADES DESPLUGADAS:

                      CUIDADOS COM A SEGURANÇA NO USO DOS DISPOSITIVOS  COMPUTACIONAIS



ATIVIDADES PLUGADAS:

GCOMPRIS: LABIRINTO, JOGO DA MEMÓRIA, APAGUE AS LUZES.


3° ANO

HABILIDADE:(EF03CO07) UTILIZAR DIFERENTES NAVEGADORES E FERRAMENTAS DE BUSCA PARA PESQUIZAR E ACESSAR INFORMAÇÕES. REGRAS PARA O USO DA SALA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL.

METODOLOGIA: CONVERSA SOBRE OS NAVEGADORES  E AS FERRAMENTAS DE BUSCA. PESQUISA NO GOOGLE  SOBRE AS REGRAS PARA USO DA SALA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL. JOGOS: BRINCANDO COM ARIÊ.

 ATIVIDADES PLUGADAS:
-USO DO GOOGLE PARA PESQUISA
BRINCANDO COM ARIÊ         



4º ANO

HABILIDADES: (EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA
 COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL)

METODOLOGIA: VÍDEO SOBRE PROGRAMAÇÃO. BRINCADEIRA: PENSANDO COMO UM COMPUTADOR. JOGO DO BLOCKLY PARA PROGRAMAÇÃO.

ATIVIDADES DESPLUGADAS:                                                 

                                                   PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS



                                     BRINCADEIRA: PENSANDO COMO UM COMPUTADOR

                                             

  ATIVIDADES PLUGADAS:

JOGO DA PROGRAMAÇÃO

QUEBRA-CABEÇA


5°ANO

HABILIDADE: (EF05CO08)  ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.

METODOLOGIA: VÍDEO EXPLICATIVO SOBRE FAKE NEWS. PESQUISAR NO GOOGLE ALGUMAS NOTÍCIAS NÃO CONFIÁVEIS E ALGUMAS CONFIÁVEIS. COMPARÁ-LAS PARA ANALISAR COMO DISTINGUIR UMA DA OUTRA. RODA DE CONVERSA SOBRE O QUE ENCONTRARAM.

                        DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DOS NÃO CONFIÁVEIS


                                 























segunda-feira, 17 de fevereiro de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 17/02 À 21/02

 EDUCAÇÃO INFANTIL

HABILIDADE: RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

METODOLOGIA: VÍDEO SOBRE O TEMA. MOSTRAR  AS PEÇAS INDIVIDUAIS DO COMPUTADOR PARA MELHOR APRENDIZAGEM. APÓS, ENTREGAR AS PEÇAS AOS ALUNOS PARA QUE POSSAM BRINCAR E MANUSEAR AS MESMAS.

ATIVIDADES DESPLUGADAS:

-ARTEFATOS COMPUTACIONAIS E SEU USO

                                                PARTES DO COMPUTADOR E SEU USO





1ºANO

HABILIDADE: (EF01CO06) .RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

METODOLOGIA: VÍDEO EXPLICATIVO. MOSTRAR AS PEÇAS INDIVIDUAIS DO COMPUTADOR PARA MELHOR APRENDIZAGEM. JOGO DA CAIXA.

ATIVIDADES DESPLUGADAS


                                             AS PARTES DO COMPUTADOR E SEU USO



                                      MÚSICA SOBRE A IMPORTÂNCIA DO COMPUTADOR


2° ANO

HABILIDADE.RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

METODOLOGIA: VÍDEO EXPLICATIVO SOBRE O TEMA. MOSTRAR AS PARTES DO COMPUTADOR E ENTREGAR AOS ALUNOS PARA QUE POSSAM MANUSEAR. JOGO DO ADIVINHA.

ATIVIDADE DESPLUGADA:

                                                PARTES DO COMPUTADOR E SEU USO



                             A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA PARA NOSSAS VIDAS



3º ANO

HABILIDADE: .RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

METODOLOGIA: VÍDEO EXPLICATIVO SOBRE O TEMA. MOSTRAR AS PARTES DO COMPUTADOR E ENTREGAR AOS ALUNOS PARA QUE POSSAM MANUSEAR. JOGO DA VENDA.      

ATIVIDADES DESPLUGADAS.                                    

                                          AS PARTES DO COMPUTADOR E SUAS FUNÇÕES



4º ANO

HABILIDADE: RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

METODOLOGIA: VÍDEO SOBRE A HISTÓRIA DO COMPUTADOR.  MOSTRAR CADA PARTE DO COMPUTADOR, BEM COMO O NOME E A FUNÇÃO DE CADA PARTE. JOGO DO ENCAIXE.

ATIVIDADES DESPLUGADAS.

                                                      A HISTÓRIA DO COMPUTADOR



5° ANO

HABILIDADE:  RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.

METODOLOGIA:  VÍDEO SOBRE A HISTÓRIA DO COMPUTADOR.  MOSTRAR CADA PARTE DO COMPUTADOR, BEM COMO O NOME E A FUNÇÃO DE CADA PARTE. JOGO DO ADIVINHA.

ATIVIDADES DESPLUGADAS.

                                                        HISTÓRIA DO COMPUTADOR






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  NOVO SITE DA TECNOLOGIA DA EDUCAÇÃO    TECNOLOGIA EDUCACIONAL CAROLINA G. FRANCO